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Belebte Gegenstände

Nicht alle Konstrukte werden durch Talent erschaffen. Reine Magie, sowie auch Zauber um Gegenstand zu beleben, ermöglichen es einem Zauberkundigen, einen existierenden Gegenstand vorübergehend zu beleben. Diese Konstrukte sind in vielerlei Art schwächer als hergestellte Konstrukte, da sie empfindlich sind für Bannmagie und Antimagie. Ein Zauberkundiger kann mit einem Zauber zur Gegenstand Belebung vorübergehend ein Konstrukt erschaffen. Sollte auf einen belebten Gegenstand zusätzlich noch per Magie eine Art Dauerhaftigkeit gewirkt werden, macht dies das Konstrukt dauerhaft, sprich die gebündelte Magie in dem Gegenstand fließt nicht mehr selbstständig ab, der Effekt kann aber immer noch gebannt oder durch Antimagie unterdrückt werden. Rein durch Talent hergestellte Konstrukt werden hingegen zu dauerhaft belebte Gegenstände, die nicht gegenüber Bann und Antimagie empfindlich sind. Die Haltbarkeit oder die Widerstandsfähigkeit eines potentiell belebten Gegenstandes hängt von dessen Größe und den beigefügten Fähigkeiten ab, wie ich im Eintrag zu Belebten Gegenständen im Arbeitstagebuch zur Konstruktentwicklung bereits dargelegte.


Das Talent, um Konstrukte herzustellen, ermöglicht es auch nicht Zauberkundigen, alle Arten dauerhafter Konstrukte auf ähnliche Weise wie magische belebte Gegenstände herzustellen. Jedes Konstrukt hat dafür entsprechende Herstellungskosten, sprich Reagenzien und Materialen, die dem Konstrukteur neben seinen persönlichen Voraussetzungen bei der Erschaffung vorliegen müssen. Manche erfordern neben grundlegenden Handwerksmaterialien spezielle Materialien. Diese werden in der Regel für den Körper des Konstruktes benötigt. Die Kosten für besondere Materialien heben sowohl den Kaufpreis wie auf der anderen Seite dann auch den Herstellungspreis des Konstruktes an. Ein Erschaffer mit hinreichend hohem Talent kann wie bei der Herstellung magischer Gegenstände diese Voraussetzungen nutzen, um seinem Konstrukt einen deutlich höheren Wert zu verleihen, als es ein Laie nach Anleitung tun könnte. Auf der anderen Seite wäre ein gut talentierter Konstrukteur auch in der Lage, auf einige der nötigen speziellen Materialien zu verzichten und deren Zuwirken durch sein Talent auszugleichen.
Konstrukte besitzen in der Regel keinen Intelligenzwert, nur durchschnittliche Weisheit und kaum Charisma. Als Hausdiener, Schreiberlinge oder Laborhelfer sind sie nicht zu gebrauchen. Ihre Geschicklichkeit liegt meist im Bereich schlecht bis durchschnittlich, wobei es aber auch äußerst flinke Konstrukte gibt. Einfache Botengänge sind daher durchaus denkbar, müssen aber wohl überlegt sein, da instinktives Handeln deutlich ausgeprägter ist, als die Fähigkeit logische Verknüpfungen zu erstellen. Fast alle Konstrukte von der Größenkategorie Mittel an aufwärts haben allerdings einen hohe Stärkewerte und eignen sich daher umso mehr als Bewacher und Wächter.
Selbst bei der besten Fürsorge und Pflege werden die meisten Konstrukte irgendwann beschädigt. Sofern ein Konstrukt keinen strukturellen Schaden erleidet, welcher seine körperliche Gestalt radikal ändert, funktioniert es ohne Einschränkungen weiter und fällt erst auseinander, wenn die zusammenhaltende in ihm fließende Magie komplett ausgeflossen oder abgesogen wurde. Ein Konstrukt sollte idealerweise repariert werden, ehe es soweit kommt.
Die Reparatur durch Zauberei oder eine schnelle mechanische, schmiedische Reparatur stellen einfache Wege dar, um ein Konstrukt in gutem Zustand zu erhalten. Bei der Reparaturzauberei können beschädigte Konstrukte sich selbst und andere reparieren, sogar solche, die gegen Magie immun sind, wie z.B. Golems. Stehen diese magischen oder ähnlichen Effekte nicht zur Verfügung, kann ein Konstrukteur ein Konstrukt eben einfach mit seinem besagten Talent wiederherstellen oder auch ganz reparieren.
Ein vollständig zerstörtes Konstrukt kann nicht repariert werden, der Konstrukteur kann aber dafür sorgen, dass ein Teil der Materialien bei der Konstruktion eines neun Konstruktes wiederverwertet werden. Dies spart nicht nur eine Menge Ressourcen, sondern erspart auch das zusammentragen und beschaffen eventuell selten verfügbarer Rohstoffe. Ferner verfügen einige Konstrukteure über besondere Reparatureigenschaften, welche sich meist auf Zauberei beziehen, die mit der Natur des Golems in Bezug stehen, z.B. die Heilung eines Lehmgolems durch Schädigung mit Säure.


Konstrukte sind magisch erschaffene Wesen, die aus unbelebter Materie entstanden sind. Sie sind völlig gefühllos und kämpfen stur bis zum Ende. Die sich daraus ergebenden Vorteile sind nicht von der Hand zu weisen. Da sie weder Schlaf noch Nahrung brauchen, unempfindlich sind gegen Schmerzen, nicht regenerieren oder Kraft aufladen müssen, bilden sie die ideale Wächterkaste. Es würde fortan nicht mehr nötig sein einen Wachwechseln zu initiieren oder neu Wachen zu rekrutieren und auszubilden. Das spielt natürlich unter dem Aspekt der Zeit, dem Sterbliche unterliegen, eine immense Rolle. Denn dem Konstrukt kann der Zahn der Zeit nichts anhaben. Da sie rein mechanisch, zum Beispiel mit Dampf, betrieben werden oder aber, wie wir es bevorzugen, mit Magie funktionieren, können sie auch nur auf diese Art und Weise bekämpft werden. Mit Magie. Zum Beispiel mit Bannmagie, welche die künstliche Seele aus dem belebten Gegenstand entfernt oder aber ausweichen lässt.
Ob diese belebten Gegenstände, diese sogenannten Konstrukte, auch als angreifende Krieger, ja für ganze Armeen tauglich sind, muss sich in noch durchzuführenden Experimenten zeigen. Nach aktuellem Kenntnisstand ist es möglich Konstrukte zu lenken. Sie agieren auf den Befehl des Erschaffers. Auch ist es möglich diese Befehlsgewalt zu übertragen. Mir ist noch nicht bewusst ob sich dies nur auf den gegebenen Auftrag bezieht oder ob diese Übertragung auch dauerhaft möglich ist. Verlässt die Kontrolle des Erschaffers durch Konzentrationsmangel oder in blanker Absicht seinen belebten Gegenstand, ist das Konstrukt nicht mehr als eine seelenlose Hülle. Kein Verstand, der agiert, kein Wille der sich zeigt oder an die Oberfläche zu drängen versucht. Meine Bemühungen werde ich entsprechend fortsetzen.


Wie kann ein fähiger Arkanist oder theologischer Wunderwirker seine Fähigkeiten besser unter Beweis stellen, als durch das Herbeizaubern und Binden eines mächtigen Externars als seinen Diener? Egal ob ein Kleriker, der einen in Ketten liegenden Engel herumzeigt, oder ein Magier, der einen Unvermeidbaren an sich bindet, welcher jene aufsucht und bestraft, die mit dem Magier geschlossene Verträge brechen, Rufer werden von Wesen aller Ebenen gefürchtet und respektiert – und dies aus gutem Grund. Aber ich muss mich in einem anderen Abschnitt mit allgemeinen Hinweisen zum Binden von Externaren beschäftigen und liefere dann Informationen zu den diversen Geschenken und Opfergaben, mit denen die Unterstützung der verschiedenen Arten von Externaren gewonnen werden kann. Diese gefährlichen Geheimnisse sind hier derweil nicht zu finden. Ich möchte hiermit nur klarstellen, dass es einen Unterschied zwischen Arkanisten und Konstrukteuren gibt.
Konstrukte können viel mehr sein als nur schlurfende Golems und ungeschickte, belebte Büros. Jene, die ihr Leben der Entschlüsselung der Geheimnisse der Animationsmagie widmen, haben zahlreiche neu Fähigkeiten zu entdeckt, mit denen sie ihre Konstrukte versehen können, sowie merkwürdige neu Möglichkeiten, um die Konstrukte selbst zu nutzen. Denn auch wenn sie sich perfekt als Wächter und Beschützer eignen, kann man sie doch mannigfaltig einsetzen. Hier trage ich die neun Fähigkeiten belebter Gegenstände zusammen und erkläre wie man einzigartige Konstrukte einschätzen, verändern und reparieren kann. Natürlich könnte ich auch in die wahren Tiefen der Thematik eindringen: Gebt den Konstrukten Gehirne, um Talente einzulagern, tragt sie als Rüstung, seht durch ihre Augen, zeichnet Runen auf ihre Stirnen, um sie zu schützen, oder verwandelt ihre Gliedmaßen in Geschosse, welche jene zerschmettern oder mit flüssigem Tod übergießen, die sie angreifen. Das Bauen und Modifizieren von Konstrukten beginnt hier. Da es sich in der Regel um geistlose Schläger handelt, nutzen wir die meisten von ihnen als manifestierte Kraftpakete und verursachen mit ihnen Schaden und Zerstörung.
Wie werden diese Konstrukte kontrolliert, nachdem sie erschaffen und belebt wurden? Bei Untoten braucht es ein magisches Artefakt das dem Nekromanten Kontrolle über seine Kreatur gibt. Ist das bei Konstrukten gleich? Die Antwort ist ja! Denn all diese Kreaturen sind unnatürlich und seelenlos, deswegen scheint ihr einziges Ziel auch zu sein, zu vernichten. Theoretisch auch ihre eigenen Schöpfer. Diese Erkenntnis hat mich bereits zwei komplette Laboreinrichtungen und gebrochene Gliedmaße gekostet. Aber wie die Sterblichen sagen, das Leben ist kein Ponyhof. Nur Aua macht schlauer. Daher weiß ich jetzt, dass es einen zusätzlichen Kontrollzauber benötigt, um das seelenlose Konstrukt zu kontrollieren. Dieser Zauber ist jedoch so alt, dass sich selbst die älteren meiner Brüder und Schwestern nicht mehr richtig an ihn erinnern oder wissen, wo ich danach suchen konnte. Glücklicher Weise gibt es seltene, magische Artefakte, an die früher Kontrollzauber geschmiedet wurden und so habe ich die Möglichkeit mit meinen Konstrukten zu arbeiten und weiteren Tests zu unterziehen.
Ich muss einen der Bewahrer aussenden, sich darum zu bemühen, die Aufzeichnungen über diesen alten Kontrollzauber zu suchen und sicher zu stellen. Selbst wenn ich noch eine Schatulle der Artefakte hätte, würde es niemals ausreichen, eine ganze Armee Konstrukte zu beseelen und entsprechend aufzubauen. Vielleicht kann es bis dahin aber auch gelingen, Konstrukte über das Zuführen einer Seele eines der gefallenen Sterblichen zu kontrollieren. Eigentlich müsste der Tod diese so geläutert haben, dass sie sich freiwillig unterwirft, dankbar ist für Führung und den neun starken Körper. Dazu sollte ich eine Versuchsreihe aufbauen.<7p>


Exkurs:

Damit die Erschaffung von Konstrukten eine neue Meisterleistung meines Schaffens wird, bediene ich mich der Betrachtung ähnlichen Vorgehens, in der Hoffnung nützliche Informationen für meine Studien und Arbeiten zu erlangen.
Der Homunkulus ist eine stumme Kreatur, gehüllt in dicken Mänteln und Kutten. Still steht er immer bei seinem Meister und erfüllt ihm seine Wünsche. Zwischen Homunkulus und Meister existiert ein magischer Bund, so das der Homunkulus seine Augen und Ohren dem Magier zu Verfügung stellt. Zudem ist der Magier in der Lage, seine Zauber über seinen Diener anzuwenden. So werden diese Kreaturen oft als Spione und Attentäter eingesetzt, um hohe Persönlichkeiten und Magier auszuspionieren oder auszuschalten. Manche Hexer versehen ihre Homunkuli mit Flügeln, damit sie ihre Spionagearbeiten aus den Luft heraus durchführen können.
Ein Homunkulus ist ein Konstrukt, welches von Dämonologen und Nekromanten der sterblichen Menschen gerne erschaffen wird, um niedrige Dienste zu erledigen. Die Erschaffung dieser Konstrukte ist eines der grässlichsten Rituale, welches in den Büchern der Schwarzmagier zu finden ist. Bis ich selbst Zeuge einer Erschaffung wurde, war mir nicht bewusst, dass die Menschen, als Schöpfung der Erbauer, zu solcher Grausamkeit in der Lage sein. Die genaue Beschreibung zur Erschaffung dieser stummen Diener befindet sich im Libera Magica und ist offenkundig nur den Schwarzmagiern der Menschen bekannt. Dieses Ritual ist von den Aevum Dracis Numen und der kaiserlichen Inquisition strengstens verboten worden. Doch gesetzlose Hexer und Magier ohne Moralvorstellungen wenden diesen Zauber immer wieder an. <br /> Der Homunkulus stellt allerdings für unsere Betrachtung der Konstruktentwicklung keinen wesentlichen Bestandteil dar und wird daher vernachlässigt.


Bei dieser Verschmelzung aus Verwandlung und Nekromantie fügte ich neben mächtige Zauber einem belebten Gegenstand auch lebende Organe hinzu und verleihen ihm so Fähigkeiten, die man normalerweise mit lebenden Wesen in Verbindung bringt. Diese Organe befinden sich gelagert in Kanopen voll speziell vorbereiteter arkaner Flüssigkeiten, welche im Leib des Konstruktes dann versiegelt werden. Sie müssen dabei aber nicht notwendigerweise anatomisch korrekt angeordnet werden. Verschiedene Organe produzieren bestimmte Effekte. Jedes Organ zählt als eigene Verbesserung und die Fähigkeiten mehrerer Biokonstruktorgane sind kumulativ.
Mein erstes Testobjekt nannte ich Tyr.
Auch wenn es rein äußerlich nicht den Anschein hat, dass die Tyr Konstrukte sind, so sind sie es aber doch. Tyr sind merkwürdige Wesen, teils Fleisch und teils Magie. Rein äußerlich ähnelte mein erstes Objekt einem Menschen, besaß aber nur drei Finger an den Händen und keine Nase. Sein Haar und seine Haut sind weiss, seine Augen waren blau und rot. Tyr ist nicht dazu erschaffen worden zu kämpfen oder Magie anzuwenden. Er war Wissensspeicher. Tyr beherrschte alle bekannten Arten der Kommunikation, sowohl Sprachen, Geräusche oder Zeichen. Sein Fachwissen erstreckt sich – theoretisch – in jedes Wissensgebiet. Allerdings wusste er es nur, anwenden könnte er es leider nicht. Daraus schlussfolgerte ich, dass ein Tyr weiss zwar vielleicht alles über die Kunst des Kämpfens, doch es anzuwenden würde ihn überfordern.
Damit hat mich der Test zwar keiner weiteren Anwendung nähergebracht, aber sie hat die Position der Bewahrer gestärkt. Brauchen wir doch keine weitere Spezies, die sich um das sammeln und bewahren von Wissen widmet.
Alle Biokonstruktverbesserungen haben dieselbe Schwäche – sie sind empfindlich gegenüber direkten physischen Treffern. Ein Angreifer, der gegen ein Konstrukt mit einer Biokonstruktverbesserung einen solchen Treffer landet, fügt dem Konstrukt Schaden zu und zerstört zugleich eine Verbesserung. Diese beschädigte Verbesserung funktioniert dann nicht mehr und das Konstrukt verliert alle ihm durch die Verbesserung verliehenen Fähigkeiten. Sollte ein Konstrukt über mehrere Biokonstruktverbesserungen verfügen, wird zwar nur eine beschädigt, aber eventuelle kumulative Effekte heben sich auf. Somit kämpft der Konstrukteur also nicht nur gegen die weichende arkane Kraft und der schwindenden Magie, sondern dann parallel auch gegen die Beschädigung der Bioimplantate. Egal welche Komponente zuerst seinen Dienst versagt, der belebte Gegenstand ist ohne diesen dann nicht mehr lebensfähig.
Die Konstruktreihe ist somit wertlos und wird nicht weiterverfolgt.


Ich war von Beginn an gegen die Einbeziehung aller unserer Brüder und Schwestern. Irgendwann musste es dazu kommen, dass sich jemand aus den eigenen Reihen gegen uns und unsere Vorbereitungen stellen würde. So fanden wir Coham. Erschöpft, halb tot. Seines Verstandes entledigt und seiner Kräfte beraubt. Er hatte ein Portal errichtet. Eins, wie es einst unsere Schöpfer, die Erbauer, den unsterblichen Völkern schenkten. Coham war nicht mehr in der Lage, mir zu verraten, wie er es errichtet hatte oder ob es ihm gelungen war, es mit den anderen zu verbinden und so den Feind auf uns aufmerksam zu machen. Ich muss herausfinden, ob und wie es funktioniert. In seinem Wahn hat er eine Art Anweisung angebracht. Aber die Zeichen machen keinen Sinn und ich bekomme die Inschrift nicht abgelöst. Auch wenn es mir gelungen ist, einen Teil abzutrennen, zerbrach diese in meinen Händen. Ich werde mich getrennt voneinander mit ihnen beschäftigen. Erst einmal muss es mir gelingen, Coham zu Verstand zu bringen, um von ihm aus erster Hand zu erfahren, wie es ihm gelungen ist, dieses Portal zu errichten und ob er es verbunden hat. Ich habe eines der Bruchstücke im nahe gelegenen Stollen untergebracht. Man findet ihn nicht, wenn man nicht weiß, wo er ist. Trotzdem habe ich eines meiner Konstrukte zur Bewachung abgestellt. Genau die richtige Aufgabe für einen Test. Auch wenn ich bezweifle, dass je irgendwer den Stollen finden wird und wenn nur durch reinen Zufall hineinstürzt, ohne nach der Tafel zu suchen. Ich habe das Konstrukt mit einem Anteil meiner Schöpfungskraft gestützt und versorgt. Die Menge an Magie sollte in jedem Falle ausreichen, es einige Zeit belebt zu halten und es mit mehreren Gegnern aufzunehmen. Im Notfall auch in Anwendung von Magie selbst. Wenn ich es deaktiviere, muss ich daran denken, die Essenz meines Selbst wieder in mich aufzunehmen. Aber jetzt werde ich mich um Coham kümmern müssen. Schade, denn ich hätte gerne erst meine Versuchsreihe belebter Gegenstände beendet.

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