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aus der Reihe Farmionische Regelwerke
Version 1.06, gültig ab 29.12.2015
überarbeitet von Thorsten Rath, Jorin Rahfoth, Pascal Weichel, Lars Binder und Danny Liebig


Buch der Magie

Die Arten der Magie

Selektive Magie

Die selektive oder erlernte Magie ist die Magie, die Schüler der Magie, wie zum Beispiel Magier, verwenden. Jeder, der Magie erlernt und seine natürliche Veranlagung zum magischen Talent durch ein Studium verbessert, benutzt die sogenannte selektive Magie. Die Anwender dieses Magietyps besitzen in jedem Fall ein Buch, aus welchem sie ihre Sprüche wirken. Sie können durch Lehrmeister oder gefundene Rollen neue Sprüche für ihr Buch gewinnen und so zusätzliche Sprüche erlernen.

Intuitive Magie

Die intuitive oder freie Magie ist im Wesentlichen genauso umfang-reich wie die selektive Magie. Jedoch kann man diese Magie nicht an einer Akademie erlernen, sondern nur durch magischen Einfluss oder durch ein angeborenes magisches Talent zur intuitiven Magie. Druiden oder Hexen besitzen dieses Talent. Sie haben nicht wie die Magier studiert, sondern nutzen ihre Fähigkeiten, indem sie ihrer Umwelt den gewünschten magischen Effekt abringen. Druiden bitten die Natur, für sie einen Dienst zu erweisen, während Hexer dem astralen Körper ihren Willen aufzwingen. Daher können die Nutzer dieser Fähigkeiten keine Zauber durch Rollen oder Bücher in ihr Repertoire gewinnen, sondern nur durch Erfahrung. Sie können aber wohl Sprüche, die sie verstehen von Rollen sprechen.

Klerikale Magie

Die klerikale oder göttliche Magie bleibt den Priestern bestimmter Götter vorbehalten. Diese Magie ist eine teilweise Mischung aus selektiver und intuitiver Magie. Der Kleriker besitzt ein Buch, in dem die ihm zur Verfügung stehenden Sprüche und Wunder aufgeführt sind. Er kann dem Buch weitere Sprüche und Wunder durch Stufenanstiege und bestimmte Rollen hinzufügen. Er kann jedoch auch frei erfundene Wunder wirken oder um Gaben bitten, sofern sein Gott ihn für diese als würdig empfindet und sie ihm gewährt.

Spieltechnische Umsetzung

Jeder Spruch zehrt an den magischen Kräften des Zaubernden und ihm stehen nur beschränkte Ressourcen pro Tag zu. Die Arten der Magie zeigen allerdings nur Ausstattungs- und Accessoiremöglichkeiten auf. Regeltechnisch gibt es nur den einen magisch begabten Charakter.

Wichtig ist, dass für einige der Zauber Zubehör nötig ist, wie zum Beispiel ein Wurfgeschoss, um ggf. einen Feuerball darzustellen. Grundsätzlich kann magischen Geschossen nicht ausgewichen werden und es wäre auch unklug einem Feuerball ein hölzernes oder gar metallenes Schild entgegen zu halten, da diese dann verloren wären. Ergänzend wäre der Druck des aufprallenden Geschoss auszuspielen und Folgeverletzungen am Schildarm. Möglich ist dies aber!

Verfehlt ein Magier mit seinem Wurf sein Ziel, ist der Zauber gepatzt. Ausweichen ist regeltechnisch allerdings deutlich untersagt!

Klassen der Magie

Die Klassen der Magie besitzen Magiepunkte, von denen sie die Zauber, die sie wirken bezahlen müssen. Außerdem müssen sie immer, wenn sie einen Spruch wirken, diesen aus ihrem Buch oder von der jeweiligen Rolle vortragen und die Gestiken falls benötigt wie angegeben vollführen.

Jeder dieser Magiebegabten kann zu den Magiepunkten, die anfänglich festgelegt worden sind, weitere hinzukaufen. Sie müssen dafür einen EP pro zwei MP ausgeben. Magier müssen, nachdem sie 45 MP erreicht haben drei EP pro MP ausgeben.

Der Magier (MG)

Der Magier hat eine Ausbildung bei einem privaten Lehrmeister oder einer Schule genossen, die ihm magische Grundfähigkeiten beigebracht hat. Magier sind schlechte Kämpfer, können sich aber im Kampf mit Magie recht gut aushelfen. Sie starten mit drei Zaubern aus dem ersten Zirkel, zwei aus dem zweiten Zirkel und einem aus dem dritten Zirkel.

Jeder Magier entscheidet sich für eine von drei Zauberarten, aus der er ausschließlich Zauber anwenden kann:

  • Elementarmagie
  • Nekromantie
  • Kampfmagie

Einige Zauber können mehreren Arten zugeordnet sein.

Wichtig:
  • Magier dürfen keine metallenen Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Magiern getragen werden darf.
  • Magier dürfen maximal anderthalbhändige metallene Waffen führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Dieser Fall kann z.B. bei der Wahl einer bestimmten Schule eintreten.<br/>Start-Magiepunkte: 20

Der Hexer (HX)

Der Hexer zwingt dem astralen Körper, den er anbetet, seinen Willen auf. Er hat nicht studiert und sein Wissen baut nur auf intuitivem Können auf. Jeder Hexer beherrscht zu Beginn alle vier Sprüche aus dem nullten Zirkel (Zaubertricks) und einen Spruch aus dem ersten Zirkel (Grundsprüche). Nur Hexer beherrschen den nullten Zirkel.

Hexer benutzen keine Rüstungen, was sie auch aufgrund ihrer starken magischen Begabung nicht nötig haben. Sie haben eine aurale Rüstung, die es ihnen erlaubt die ersten zwei Treffer auf ihre Person, an jedem Tag zu ignorieren.

Hexer besitzen einen Vertrauten, der jedoch nur auf einer astralen Ebene existiert. Sie besitzen die Fähigkeit sich für genau zwei Stunden (nicht mehr, nicht weniger) in ihr vertrautes Wesen zu verwandeln. Sobald sie physischen Schaden erleiden, werden sie in ihren Körper, der während dieser Zeit starr und unverwundbar ist, zurückgeschleudert und erleiden 4 direkte Schadenspunkte, die nicht verhindert werden können. Außerdem ist der Hexer danach für die nächste Stunde nicht in der Lage, Zauber zu wirken. Während der Hexer im Körper seines Vertrauten steckt, kann er sich unbemerkt bewegen, muss nur immer angeben, als was er unterwegs ist. Die Gestalt des Vertrauten kann frei gewählt werden, jedoch nur einmal zu Beginn der Charaktererschaffung und bei jeder Steigerung der magischen Stufe. Beliebte Vertraute bei Hexern sind zum Beispiel sehr kleine Tiere wie Spinnen oder gewandte Tiere wie Eidechsen oder das Chamäleon, da es sich seiner Umgebung anpassen kann. Einmal am Tag kann der Hexer außerdem astralen Kontakt zu seinem Vertrauten aufnehmen und ihn dazu veranlassen, entweder den Hexer vollständig zu heilen oder Einblick in einen nicht magisch versiegelten Raum zu erhalten.

Wichtig:
  • Hexer dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Hexern getragen werden darf.
  • Hexer dürfen nur einhändige metallene Waffen führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft.

Der Druide (D)

Der Druide bittet die Natur um Dienste und wirkt so seine Magie, die völlig im Einklang mit der Natur geschieht. Die Natur gewährt ihm prinzipiell jeden Zauber, der nicht gegen sie gerichtet ist, denn sie hat kein Interesse an GUT und BÖSE, sondern eher an einem Kräfteausgleich und dazu gehören GUT UND BÖSE! So kann der Druide sowohl vernichten, als auch erschaffen und dabei die natürlichen Elemente voll nutzen. Der Druide benötigt außerdem im Allgemeinen Reagenzien, um seine Sprüche wirken zu können (siehe Alchemie).

Der Druide kann einmal am Tag mit einem der Elemente verschmelzen, also sprichwörtlich im Erdboden versinken oder in eine Kerze springen. Wenn sich ein Druide beispielsweise in einer Flamme befindet, kann man diese nicht Löschen, da er unter dem Schutz der Natur steht. Ist ein Druide im Boden, lässt sich an dieser Stelle nicht graben und ist er in einem Glas Wasser, so lässt sich dieses Wasser nicht teilen, sondern hält fest zusammen. Es kann zwar verkippt werden, aber es wird an einer Stelle auf dem Boden bleiben, es wird nicht einsickern oder die Oberfläche benetzen, noch wird es sich verflüchtigen. Ist ein Druide in der Luft, so wird man normal weiteratmen können, aber man wird nie die Luft atmen, in der sich der Druide befindet.

Wenn der Druide in das Element eintritt, kann er seine gesamte Ausrüstung mitnehmen. Ist er nach spätestens drei Minuten nicht wieder ausgetreten, so wird er rabiat herausgeschleudert und erleidet vier Schadenspunkte, die nicht verhindert werden können und direkt von den Lebenspunkten abgezogen werden.

Wichtig:
  • Druiden dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Druiden getragen werden darf.
  • Druiden dürfen keine metallenen Waffen führen (Ausnahme: Dolche, Sicheln und Speer), es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft.

Der Schamane (SC)

Der Schamane ist im Wesentlichen dem Druiden gleichgestellt, jedoch lebt er nicht abgeschieden, sondern meist mit anderen in einem Stamm zusammen und nimmt dort einen relativ hohen Rang ein. Durch diese gesellschaftlichen Einflüsse ist er nicht so stark im Einklang mit der Natur wie der Druide und kann daher ein wenig andere Sprüche beherrschen und ist nicht so vertraut im Umgang mit den Elementen, kann daher auch nicht in Elemente eintreten. Der Schamane benötigt genau wie der Druide Reagenzien, um seine Zauber zu wirken. Dafür ist für ihn die magische Fähigkeit günstiger zu erlernen.
Wichtig:
  • Schamanen dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Schamanen getragen werden darf.
  • Schamanen dürfen keine metallenen Waffen (Ausnahme: Dolche, Sicheln und Speer) führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft.

Klassen für klerikale Magie

Die Klassen der klerikalen Magie besitzen statt Magiepunkten Karmapunkte. Mit diesen Karmapunkten „bezahlen“ sie die Magie und die Wunder, die sie wirken. Immer wenn ein klerikaler Magiebegabter Erfahrung nach einem Abenteuer erhält, bekommt er zusätzlich für jeden EP den er errungen hat drei Karmapunkte (bzw. zwei KP beim Paladin) hinzu. Es gibt dabei von der Spielleitung auch Bonus-Karmapunkte für besonders gutmütige und edle Taten von rechtschaffenem Charakter. Wenn ein klerikaler Magiebegabter einen Zauber wirkt, verbraucht er Karmapunkte! Sie können nicht durch Schlaf oder Ähnliches regeneriert werden, sondern sind verloren. Dafür erhält man am Ende der Veranstaltung dann neue, wie oben erwähnt. Die klerikalen Zauberer haben ihr Wissen in Tempeln erlernt, was sie ebenfalls wie die selektiven Magiebegabten dazu zwingt, die Sprüche aus einem Buch abzulesen. Außerdem besitzen sie die Fähigkeit, Wunder zu wirken, was ebenfalls Karmapunkte kostet, aber eher intuitiv erfolgt, da sie ihren jeweiligen Gott direkt um etwas bit-ten, was dann von der Spielleitung genehmigt werden muss.

Der Priester (PR)

Der Priester dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charaktererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fähigkeiten und zur Verfügung stehende Zauber. Priester sind im Allgemeinen keine Kämpfer sondern versuchen, ihren Glauben durchzusetzen und zu verbreiten. Jede Glaubensrichtung hat besondere Vorschriften, die von den Priestern zu befolgen sind. Werden sie missachtet, so wird dies durch die jeweilige Gottheit hart bestraft.

Wichtig:

Priester dürfen keine Rüstungen jedweder Art tragen, es sei denn, sie ist magisch so gekennzeichnet, dass sie von Priestern getragen werden darf oder eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Dies kann z.B. bei der Wahl bestimmter Gottheiten der Fall sein.
Priester dürfen keine metallenen Waffen führen, es sei denn, eine andere Regel setzt diese Regel eindeutig außer Kraft. Dies kann z.B. bei der Wahl bestimmter Gottheiten der Fall sein.
Start-Karmapunkte: 20

Der Paladin (PA)

Der Paladin dient einem speziellen Gott, den er sich vor der Charaktererstellung aussuchen muss. Die Gottheit hat Auswirkungen auf Fähig-keiten und zur Verfügung stehende Zauber. Ein Paladin folgt auch strikt den Regeln seines Glaubens. Er wird alles tun, die Interessen seiner Gottheit zu verfolgen. Die Paladine sind nicht so stark in der Ausübung ihrer magischen Fähigkeiten und beherrschen auch nicht so viele magische Formeln wie z.B. die Priester, aber sie sind stattdessen sehr gute Kämpfer und in der Kombination sind sie sehr gefährlich.

Für den Paladin sind, anders als für den Priester nur die klerischen Formeln auswählbar!

Start-Karmapunkte: 8

Magie-Fertigkeiten

Magie

Bei der Erstellung eines magiebegabten Charakters muss in jedem Fall eine Stufe im Talent Magie erworben werden. In der Fertigkeitstabelle der jeweiligen Klasse steht nur ein Modifikator, der auf alle Preise in der folgenden Tabelle aufgeschlagen werden muss. Ein Magiebegabter kann immer nur Sprüche wirken, die in einem Zirkel mit einer Nummer kleiner oder gleich seiner Magiestufe verfügbar sind. Beispielsweise kann ein Magier mit Magiestufe sieben Sprüche aus den ersten sieben Zirkeln wirken, sofern er solche in seinem Buch hat.

StMGBRHXDSCPRPA
1 1 n.n. 1 2 1 2 2
2 1 n.n. 1 2 2 2 2
3 2 n.n. 2 2 2 2 2
4 2 n.n. 2 2 2 3 3
5 2 n.n. 3 3 2 3 3
6 3 n.n. 3 3 3 3 4
7 3 n.n. 3 4 3 3 4
8 3 n.n. 4 4 4 4 4
9 4 n.n. 4 4 4 5 5
10 5 n.n. 5 5 5 5 5

Vorraussetzungen: ist eine generelle Vorraussetzung, jedoch benötigen Druiden und Schamanen zusätzlich noch Alchemie.

Meditieren

Mit der Fähigkeit Meditieren kann ein selektiv magiebegabter Charakter Magiepunkte (MP) regenerieren. Er muss sich dazu an einen ruhigen, ungestörten Ort begeben und dort verharren. Für je fünf Minuten, die er ohne Tat dort verharrt, erhält er einen MP zurück. Wenn ein Charakter, der Meditieren besitzt, schläft, regeneriert er mit einer Viertelstunde Schlaf sogar fünf MP.

Alchemie

Die Kunst der Alchemie bleibt den Druiden und Schamanen vorbehalten. Sie können diese Fähigkeit nutzen, um Tränke nach Rezepten zu brauen. Hierbei spielt die Stufe des Rezepts eine wichtige Rolle, denn diese darf nicht höher sein, als die Magiestufe des Druiden bzw. des Schamanen. (siehe Alchemie)

Provozieren

Dieses Talent ermöglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents einmal am Tag ein provozierendes Lied zu spielen, mit dem er einer Kreatur oder einem anderen Spieler / NSC befehlen, kann eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler / NSC anzugreifen. Dies wirkt so lange, wie der Barde sein Lied spielt, wobei er über die Länge selbst entscheiden darf. Jedoch kostet ihn jede Minute nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald er aufhört das Lied zu spielen, hält die Wirkung noch zwei Minuten an, die er nicht mit MP bezahlen muss.

Die Fähigkeit Provozieren kann nicht gegen Paladine, Druiden oder andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Magiebegabte, die eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die Stufe, in der der Barde das Talent besitzt.

Dämonen, Geister oder willenlose Wesen können von diesem Talent nicht beeinflusst werden.

Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfügbar ist und aktuell nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der Orga abzusprechen!

Friedensstiftung

Dieses Talent ermöglicht es dem Barden, pro Stufe des Talents einmal am Tag ein Frieden stiftendes Lied zu spielen, mit dem er alle Kreaturen und Spieler / NSCs dazu zwingt jegliche aggressive Handlung beizulegen. Dies wirkt innerhalb geschlossener Räume im ganzen Raum und im Freien in einem Hörradius. Über die Länge des Liedes und damit dessen Wirkung darf der Barde selbst entscheiden. Jedoch kostet ihn jede Minute nach der zweiten vier Magiepunkte. Sobald er aufhört das Lied zu spielen, hält die Wirkung noch zwei Minuten an, die er nicht mit MP bezahlen muss.

Die Fähigkeit Friedensstiftung kann nicht gegen Nekromanten, Sirenen oder andere Barden eingesetzt werden und auch nicht gegen Magiebegabte, die eine mehr als doppelt so hohe Magiestufe haben, als die Stufe, in der der Barde das Talent besitzt.

Dämonen, Geister oder willenlose Wesen können von diesem Talent nicht beeinflusst werden.

Da die Bardenklasse in dieser Version noch nicht verfügbar ist und aktuell nur der Priester diese Talente nutzen kann, hat er dies bei Bedarf mit der Orga abzusprechen!

Zaubern im Kampf

Zaubern im Kampf ist eine wichtige Fähigkeit für alle Magiebegab-ten, die in schwierigen Situationen oder unter enormem Druck Zauberei wirken wollen. Denn um in einem wilden Handgemenge einen klaren Kopf zu behalten, benötigt man schon Nerven wie Drahtseile. Also jeder, der im Sichtfeld von Feinden Zauber wirken will, benötigt dieses Talent.

Stoßgebet

Dieses Talent ist auf die Kleriker (PR & PA) beschränkt. Wenn sie alle ihre Karmapunkte (KP) verwirkt haben, können sie, wenn sie dieses Talent besitzen, dennoch ihren Gott um Hilfe bitten. Dies kann z.B. in extremen Situationen oder anderen Ernstfällen sehr nützlich sein. Ein Stoßgebet ist natürlich auch möglich, wenn ein Kleriker noch KP hat, jedoch wird seiner Bitte eher statt gegeben, wenn er keine mehr hat. Dieses Talent ist nur einmal am Tag einsatzfähig. Es kann In-Time KP regenerieren.

Konzentration

Konzentration ist ebenfalls eine sehr nützliche Fähigkeit. Sie erlaubt dem Besitzer dieser Fähigkeit einen Zauber trotzdem zu vollenden, obwohl er vom Hieb einer Waffe getroffen wurde. Diese Fähigkeit besteht aus drei Stufen. Stufe eins erlaubt es, Schläge von kurzen Waffen in ihrer Unterbrechungswirkung zu ignorieren. Bei Stufe zwei gilt Selbiges für kur-ze, lange und Stangenwaffen und Stufe drei für alle Waffentypen.

Für jeden, der dieses Talent nicht hat gilt: Ein Schlag egal mit welcher Waffe, der einen Charakter während der Ausübung einer Zaubereihandlung trifft, unterbricht ihn dabei!

Die Fertigkeiten

Jede Klasse wird hier nachfolgend abgehandelt, mit jeder magischen klassentechnischen Möglichkeit, die sich ihr bietet:

Menschen Selektiv> Klerikal
FertigkeitMagierBardeHexerDruideSchamanePriesterPaladin
Magie +/- 0 n.n. +/- 0 +/- 0 +/- 0 +/- 0 1
Meditieren 1 n.n. - 0 1 - -
Provozieren - n.n. - - 1 - -
Friedensstiftung - n.n. - - - 2 1
Im Kampf Zaubern 2 n.n. St. 4 3 2 1
Stoßgebet - n.n. - - - 3 2
Konzentration 2 n.n. 2 1 2 2 2
Elben Selektiv> Klerikal
FertigkeitMagierBardeHexerDruideSchamanePriesterPaladin
Magie - 1 n.n. 2 +/- 0 - 2 2
Meditieren 0 n.n. 0 0 - 0 -
Provozieren - n.n. - - - - -
Friedensstiftung - n.n. - - - 3 0
Im Kampf Zaubern 1 n.n. St. +1 2 - 1 1
Stoßgebet - n.n. - - - 2 2
Konzentration 1 n.n. 1 1 - 2 1
Zwerge Selektiv> Klerikal
FertigkeitMagierBardeHexerDruideSchamanePriesterPaladin
Magie 2 n.n. 1 - +/- 0 +/- 0 St. +1
Meditieren 2 n.n. 0 - 2 0 -
Provozieren - n.n. - - 1 - 3
Friedensstiftung - n.n. - - - 2 2
Im Kampf Zaubern 2 n.n. 1 - 2 1 1
Stoßgebet - n.n. - - - 2 1
Konzentration 3 n.n. 2 - 2 2 2

Die Schulen der Magie

Die Götterwelt

Die großen Acht

Die meisten Bewohner von Awarnor sind gläubig – verständlich, sind die Götter doch existent und wirken wundervolle und furchtbare Dinge, die jenseits der Vorstellungskraft eines normalen Sterblichen liegen.

Die Existenz aller Götter ist also überall eine akzeptierte Tatsache, doch hat jeder seine Favoriten. Da die Götter unterschiedliche Tugenden repräsentieren, hat jeder den Hauptgott gefunden, der zu einem persönlich am besten passt.

 

Auch hat jeder Gott seinen eigenen Kult hervorgebracht, die entsprechend der Eigenschaften ihres Gottes handeln und jene, die seinen Grundsätzen entgegenstehen, als ihre größten Widersacher sehen. Sicherlich begegnen euch auf euren Reisen 1 oder 2 dieser Individuen, sei es in Form eines frommen Priesters oder eines Paladins.

 

NameGeschlechtPersonifiziertSymbolFarbe
Cretor &#9794; Mut, Ehre, Licht, Gerechtigkeit, Oberster der Götter Wappenschild mit Schwert darin weiß
Vod &#9792; Totenreich, Jenseits, Zeit, Ewigkeit Sanduhr mit Rabenflügeln schwarz
Taigur &#9792; Winter, Wind, Kälte, Jagd Schneeflocke mit Pfeil und Bogen darin blau
Orsul &#9794; Krieg, Zerstörung, Hass, Tod Axt und Streitkolben gekreuzt, mit Bluttropfen orange
Kleptox &#9794; Handel, Diebstahl, Erfolg, Geld, Handwerk, Seefahrt Hammer und Geldbeutel gelb
Lunar &#9792; Mond, Nacht, Magie Mondsichel violett
Heloz &#9794; Sonne, Feuer, Gastfreundschaft Flammende Sonne rot
Malwen &#9792; Leben, Natur, Gleichgewicht, Frieden Baum mit Schlange darauf grün

Die vier Götterpaare symbolisieren Gegensätze und Gemeinsamkeiten gleichermaßen. So sind die Götterpaare erschaffen worden: Cretor und Vod, Kleptox und Lunar, Heloz und Malwen, Orsul und Taigur.

Drachen und andere Götter

Die Menschen Aquerons glauben im Gegensatz zum Rest Awarnors an das göttliche Wirken der Drachen, und wer jemals einen leibhaftigen Drachen erblickt hat wird keine Zweifel an dessen Macht mehr hegen.

Darüber hinaus haben viele entlegene Stämme und Kulturen eigene kleine Götter, deren Macht trotzdem nicht unterschätzt werden sollte, haben diese doch häufig Macht, die sie ihren treuen Anhängern zur Verfügung stellen.

Manchmal stellen diese auch Aspekte der Acht dar oder es ist gar am Ende nur ein anderer Name für einen der Acht.

Lokale Gottheiten

Besonders im Osten, in den Landen und der durch die Stämme besiedelten Insel , haben sich andere Götternamen für die oben genannten Personifikationen gebildet.

Darüberhinaus gibt es in dörflichen Gegenden auch immer wieder kleinere Haus-, Ahnen- und Geistergottheiten, die meist von einzelnen Familien angebetet und verehrt werden. Diese spielen aber in der Öffentlichkeit keine Rolle und tragen meist die Namen ehrenvoll verstorbener Familienmitglieder.

Formeln der magischen Zirkel

Jeder Zirkel besitzt mehrere magische Formeln, die von den verschiedenen Klassen genutzt werden können. Die Formeln können unter anderem im Spiel auf Rollen gefunden werden und von Magiern in ihre Bücher geschrieben werden. Jeder andere magiebegabte Charakter, der den Spruch beherrschen könnte (Zirkelhöhe), kann ihn auch von der Rolle verwenden, ohne ihn in seinem Buch zu haben. Intuitivbegabte ver­brauchen dabei auch keine ihrer zur Verfügung stehenden Ressourcen.

Nichtmagiebegabte Charaktere, die „Lesen & Schreiben“ beherrschen, können durch die Magie der Spruchrolle den entsprechenden Zauber wirken. Allerdings zerfällt die Rolle anschließend zu Staub, auch wenn sie als permanente Rolle in das Magierbuch hätte übertragen werden können.

Beispielsweise kann ein Hexer, der den zweiten Zirkel beherrscht, eine Rolle des zweiten Zirkels wirken. Wenn er vorher noch drei Sprüche des zweiten Zirkels an diesem Tag wirken konnte, so kann er dies immer noch, da er keine Ressourcen verbraucht hat, um die Rolle zu wirken.

Ein Magier kann auch Rollen in sein Buch schreiben, die er aufgrund seiner minderen magischen Qualifikation noch nicht nutzen darf. Beispielsweise darf ein Magier der Magiestufe drei schon Sprüche des zehnten Zirkels in sein Buch aufnehmen, obwohl er sie noch nicht wirken kann.

Die Sprüche sind wie folgt beschrieben:

Erklärungen

Zirkel Zirkel aus dem der Spruch stammt
Name der Name des Spruches (in Klammern die Zauberart)
Formel die Spruchformel
Gestik die Gestiken, die beim sprechen der Formel vollführt werden müssen
Beschreibung sonstige Beschreibung des Spruches
Z-Dauer Dauer, nach der die Wirkung des Spruches eintritt
MP MP-Kosten (falls MG wirken darf)
KP KP-Kosten (falls PR oder PA wirken darf)
Reagenzien benötigte Reagenzien (falls D oder SC wirken darf)
Regeln Regeltechnische Umsetzung des Spruches
W-Dauer Dauer des Spruches

Zirkel 0 (Zaubertricks)

Benommenheit

Formel MISCEARIS – Er sei benommen.
Gestik Der Hexer deutet mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger auf das Ziel.
Beschreibung Das Ziel wird benommen.
Z-Dauer ---
MP ---
KP ---
Regeln Das Ziel wird benommen und ist somit kampfunfähig.
W-Dauer 10 Sekunden pro Magiestufe des Hexers

Verschwinden

Formel ABSIT – Es sei verschwunden.
Gestik Der Hexer schließt die Faust um den Gegenstand, der verschwinden soll.
Beschreibung Der gewählte Gegenstand verschwindet für kurze Zeit.
Z-Dauer ---
MP ---
KP ---
Regeln Der Gegenstand verschwindet und taucht nach der W-Dauer wieder an exakt der Stelle auf, wo er verschwand.
W-Dauer 1 Minute pro Magiestufe des Hexers

Licht

Formel LUCUBRABAT – Sie arbeitete bei Licht.
Gestik Der Hexer schnippt mit den Fingern und nickt dann kurz.
Beschreibung Dieser Zauber erschafft eine Lichtquelle in der Hand des Hexers.
Z-Dauer ---
MP ---
KP ---
Regeln Der Anwender darf nun ein Knicklicht in der Hand tragen.
W-Dauer 1 Stunde pro Magiestufe des Hexers.

Kleiner Schutz

Formel PRAESIDIUM PARVAM – kleiner Schutz
Gestik Der Hexer legt den Zeige- und Mittelfinger in die Handfläche der anderen Hand.
Beschreibung Der Hexer ist ein wenig geschützt.
Z-Dauer ---
MP ---
KP ---
Regeln Der Hexer ignoriert den nächsten Schadenspunkt, der ihm von einer kurzen Waffe zugefügt wird.
W-Dauer Bis zum nächsten Schlag einer kurzen Waffe, dem Beginn des nächsten Tages oder bis zum Eintritt in eine Schlafphase.

Zirkel 1

Brennende Hände (Elementar, Kampf)

Formel MANUS ARDENTEM – Brennende Hände
Gestik Der Anwender berührt das Opfer mit einer Hand.
Beschreibung Die Hände des Anwenders werden brennend heiß.
Z-Dauer ---
MP 2
KP 1
Regeln Der Anwender verursacht beim Opfer 2 physische SP pro Magiestufe
W-Dauer ---

Schlösser öffnen (alle)

Formel CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE – Öffne dich!
Gestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.
Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in dem Schloss. Leises Knacken ist zu hören.
Z-Dauer 12 Sekunden
MP 1
KP 1
Regeln Unter leisem Knacken öffnet sich das Schloss.
W-Dauer ---

Leichte Wunden heilen (Elementar)

Formel MEDERI VULNUS LEVIS – Leichte Wunden heilen
Gestik Der Anwender legt die Hand direkt auf den Körper des Ziels.
Beschreibung Leichte Wunden des Ziels schließen sich.
Z-Dauer 1 Minute
MP 2
KP 1
Regeln Der Zielcharakter regeneriert 2 Lebenspunkte.
W-Dauer ---

Kleiner Segen (Klerikal)

Formel PARVA VERBUM SANCTUS – Sei gesegnet
Gestik Der Kleriker legt die Hand auf die Stirn des zu segnenden.
Beschreibung Der Kleriker segnet den Empfänger mit dem Schutz seines Gottes.
Z-Dauer 5 Sekunden
Anwender ausschließlich für Priester!
MP ---
KP 1
Regeln Der gesegnete ignoriert 1 SP jeglichen physischen Schadens
W-Dauer ½ Stunde je Magiestufe des Klerikers

Erschrecken (Nekromantie)

Formel PERTERREAS – Erschrick!
Gestik Der Anwender deutet mit der Handfläche auf das Opfer.
Beschreibung Das Opfer erschrickt und flieht eventuell.
Z-Dauer ---
MP 2
KP ---
Regeln Wenn das Opfer <(4+Mag-stufe) LP hat, dann flieht es vorm Anwender.
W-Dauer 30 Sekunden

Person bezaubern (Nekromantie)

Formel NATURA ADMOVERE – Vertraue mir!
Gestik Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen.
Beschreibung Das Opfer gewinnt Vertrauen zum Anwender.
Z-Dauer ---
MP 3
KP ---
Regeln Das Opfer lässt sich ausfragen und verleiht auf Bitten auch Sachen.
W-Dauer 1 Stunde

Kleiner Blitzschlag (Elementar)

Formel FULMINIBUS PARVEM – Blitze zucken!
Gestik Der Anwender schüttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.
Beschreibung Ein kleiner Blitz fährt aus der Hand und trifft das Ziel.
Z-Dauer ---
MP 2
KP ---
Regeln Das Opfer erleidet 2 SP und wird kurz durchgeschüttelt.
W-Dauer ---

Spasmus (Nekromantie)

Formel SPASMUS
Gestik Deutet mit dem Daumen nach unten auf das Ziel.
Beschreibung Das Ziel leidet an verliert die Kontrolle über seinen Körper und führt unkontrollierte Zuckungen aus und brabbelt undeutlich vor sich hin.
Z-Dauer ---
MP 6
KP ---
Regeln Das Opfer fällt auf den Boden und wird von spastischen Zuckungen geschüttelt, bis der Zauber seine Wirkung verliert.
W-Dauer 10 Sekunden pro Magiestufe des Anwenders, die Gesamtdauer muss der Zaubernde dem Opfer ansagen.

Rüstung (Kampf)

Formel ORNAMENTO – Zur Ausrüstung
Gestik Der Anwender deutet mit beiden Händen auf sich selbst!
Beschreibung Eine magische Rüstung schützt den Magiebegabten.
Z-Dauer ---
MP 3
KP 1
Regeln Der Magier ignoriert den nächsten Treffer einer Waffe.
W-Dauer 1 Minute

Schlaf (Kampf)

Formel DORMITURUS – Schlafe!
Gestik Der Anwender berührt mit dem kleinen und dem Zeigefinger auf das Opfer an der Stirn und blickt ihm tief in die Augen.
Beschreibung Das Opfer verfällt in tiefen Schlaf.
Z-Dauer 5 Sekunden
MP 3
KP 2
Regeln Das Opfer schläft sofort ein.
W-Dauer 10 Minuten – Wecken funktioniert nicht!<br/>Ausnahme: Erlittener körperlicher Schaden führt zum Aufwachen.

Reflektion (Kampf, Elementar, Nekromantie)

Formel SPECULO – durch den Spiegel
Gestik Hält die Hand wie einen Spiegel in die Richtung eines Magiebegabten, der im Begriff ist, einen Spruch auf ihn zu wirken.
Beschreibung Der Anwender reflektiert einen Spruch seiner Wahl.
Z-Dauer ---
MP 2
KP 3
Regeln Der Anwender reflektiert einen Spruch des Zirkels X oder kleiner seiner Wahl, der auf ihn gesprochen wird, entweder auf den Anwender oder eine beliebige andere Person im Umkreis von X Metern, wobei X der Magiestufe des Anwenders entspricht. Die Wirkung gilt bei der Stärke des Spruches so, als ob der ursprüngliche Magiebegabte ihn gewirkt hätte.
W-Dauer ---

Magisches Geschoss (Kampf)

Formel TELA – Geschosse
Gestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.
Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.
Z-Dauer ---
MP 2 pro Geschoss
KP 1 pro Geschoss
Regeln Das Ziel erleidet 1 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.
W-Dauer ---

Schutz vor Versteinerung (Elementar)

Formel PRAESIDIAE ADVERSUS SAXORUM – Schutz der Steine
Gestik Legt dem Ziel die Hand auf den Kopf.
Beschreibung Das Ziel wird immun gegen Versteinerung.
Z-Dauer 3 Minuten
MP 3
KP 2
Regeln Das Ziel wird Immun gegen sämtliche Arten der Versteinerung, es sei denn, es ist schon versteinert.
W-Dauer 1 Stunde

Schockgriff (Nekromantie)

Formel SINE CONSCIENTIA – ohne Bewusstsein
Gestik Fasst seinem Opfer an die Halsschlagader.
Beschreibung Das Opfer wird bewusstlos.
Z-Dauer ---
MP ---
KP ---
Regeln Das Opfer wird bewusstlos, falls es den Anwender nicht bemerkt hatte. Die Formel darf gesprochen werden, wenn das Opfer in Sichtweite ist, dann kann man sich anschleichen und das Opfer mit einem leichten Griff an die Halsschlagader bewusstlos werden lassen.
W-Dauer 20 Minuten

Kampfschrei (Kampf)

Formel VAGITUM PUGNA – Kämpfe den Schrei!
Gestik Reckt eine Hand gen Himmel, spricht die Formel und schreit dann.
Beschreibung Der Magiebegabte wird zum Kämpfer.
Z-Dauer 5 Minuten
MP 5
KP 3
Regeln Der Anwender kann lange Waffen führen (auch metallene) und erhält eine magische Rüstung mit Rüstklasse 6. Er kann keine Magie wirken.
W-Dauer 15 Minuten

Feuerball (Kampf, Elementar)

Formel IGNISPHAERO FEUERBALL – Gleißen, Brand und Donnerhall
Gestik Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.
Beschreibung Aus der Faust des Zaubernden löst sich ein Feuerball, dem nicht ausgewichen werden kann.
Z-Dauer 15 Sekunden
MP 2
KP 3
Regeln Das Ziel erleidet 3 Schadenspunkte.
W-Dauer ---

Windstoß (Kampf, Elementar)

Formel FLAMEN VENTUS RHOMBUS – Wirbelwind erfasse dich!
Gestik Der Zaubernde wirbelt einmal um die eigene Achse und schleudert beide Arme in die Richtung, in die sich der Sturm entladen soll.
Beschreibung Der Magiebegabte beschwört einen wilden Wirbelwind.
Z-Dauer 15 Sekunden
MP 2
KP 2
Regeln Kerzen und Fackeln können dabei verlöschen, giftige Wolken werden abgetrieben, feindliche Ziele bei Kontakt 15 Meter zurückstößt und Geschosse werden verweht.
W-Dauer ---

Pflanzenfessel (Elementar)

Formel PLANTA STIRPS NASCOR – Die Natur ist meine Verbündete.
Gestik Zaubernder bückt sich berührt die Erde mit den Händen und spricht die Formel.
Beschreibung Wurzeln ranken aus dem Boden und fesseln das Ziel.
Z-Dauer ---
MP 2
KP 3
Regeln Das Ziel und alles in einem Radius von 2m darum wird am Boden gefesselt.
W-Dauer 5 Minuten

Schwächestrahl (Nekromantie)

Formel AMISSIO VIRES – Schwere Glieder, schwerer Schritt
Gestik Richte eine Hand auf das Ziel und die andere zum Boden.
Beschreibung Opfer verlangsamt seine Bewegung und scheint unwahrscheinliche Lasten zu tragen
Z-Dauer ---
MP 2
KP ---
Regeln Das Opfer kann nur einen Fuß vor den anderen setzen und ist unfähig Waffen über die Hüfte zu heben. Schilde werden fallen gelassen, Metallrüstungen zwingen das Opfer in die Knie.
W-Dauer 10 Minuten

Zirkel 2

Sonnenstrahl (Kampf, Elementar, Klerikal)

Formel SOL FUGENT – Die Sonne treffe dich.
Gestik Der Anwender weist mit der Faust auf sein Ziel.
Beschreibung Ein Sonnenstrahl tritt aus der Faust und trifft das Ziel.
Z-Dauer ---
MP 3
KP 1
Regeln Das Ziel erleidet 3 SP und ist für 30 Sekunden blind. (Untote 5 SP und blind)
W-Dauer ---

Schmieren (Nekromantie)

Formel OLEUM – Schmieren
Gestik Der Anwender weist auf einen Punkt auf dem Boden.
Beschreibung Der Boden wird extrem schmierig und alle Wesen rutschen aus.
Z-Dauer 5 Sekunden
MP 1
KP ---
Regeln Der Boden im Umkreis von 1 Meter um die gewählte Stelle wird extrem schmierig und alle Wesen innerhalb dieses Kreises rutschen aus, fallen hin und müssen bis zum Ende der Wirkungsdauer an ihrem Platz verharren. Sie können niemanden angreifen, aber wohl Zauber/Wunder wirken und Fähigkeiten benutzen. Der schmierige Boden ist NICHT entzündlich.
W-Dauer 1 Minuten

Feuerball (Kampf, Elementar)

Formel IGNISPHAERO FEUERBALL – Gleißen, Brand und Donnerhall
Gestik Der Zaubernde schleudert seinem Opfer die geballte Faust entgegen.
Beschreibung Aus der Faust des Zaubernden löst sich ein Feuerball, dem nicht ausgewichen werden kann
Z-Dauer ---
MP 3
KP 4
Regeln Das Ziel erleidet 4 SP.
W-Dauer 30 Minuten

Windstoß (Kampf, Elementar)

Formel FLAMEN VENTUS RHOMBUS – Wirbelwind erfasse dich!
Gestik Der Zaubernde wirbelt einmal um die eigene Achse und schleudert beide Arme in die Richtung, in die sich der Sturm entladen soll.
Beschreibung Der Magiebegabte beschwört einen wilden Wirbelwind.
Z-Dauer 15 Sekunden
MP 3
KP 2
Regeln Kerzen und Fackeln können dabei verlöschen, giftige Wolken werden abgetrieben, feindliche Ziele bei Kontakt 15 Meter zurückstößt und Geschosse werden verweht.
W-Dauer ---

Blitzschlag (Elementar, Kampf)

Formel FULMINIBUS PARVEM – Blitze, die dich treffen
Gestik Der Anwender schüttelt kurz die Hand in Richtung seines Opfers.
Beschreibung Ein kleiner Blitz fährt aus der Hand und trifft das Ziel.
Z-Dauer ---
MP 3
KP ---
Regeln Das Opfer erleidet 3 Schadenspunkte und wird durchgeschüttelt. Waffen, die größer sind als Einhänder, werden fallengelassen!
W-Dauer ---

Todesqualen (Nekromantie)

Formel PRIVATUM LETUM PAVOR– Eigene Ängste quälen dich!
Gestik Der Anwender deutet auf sein Opfer und fixiert es.
Beschreibung Die tiefsten Ängste des Opfers werden in seinen Gedanken lebendig.
Z-Dauer ---
MP 3
KP ---
Regeln Das Opfer erleidet Todesqualen, wirft sich auf den Boden, verkrampft und schreit vor Schmerzen und Angst. Es ist komplett handlungsunfähig.
W-Dauer Solange der Zaubernde sein Opfer fixiert.

Wunden heilen (Elementar)

Formel MEDERI VULNUS LEVIS –Wunden heilen
Gestik Der Anwender legt die Hand direkt auf den Körper des Ziels.
Beschreibung Die Wunden des Ziels schließen sich.
Z-Dauer 1 Minute
MP 2
KP 1
Regeln Der Zielcharakter regeneriert 4 Lebenspunkte.
W-Dauer ---

Der Umgebung anpassen (Elementar)

Formel ACCOMMODO PELLUCIA – Sieh durch mich hindurch
Gestik Der Magier schließt die Augen und verschränkt die Arme vor der Brust.
Beschreibung Der Magier wird durchsichtig.
Z-Dauer 15 Sekunden
MP 2
KP 1
Regeln Für die Wirkungsdauer des Zaubers ist der Magieanwender durchsichtig. Er kann sich frei bewegen und Dinge berühren, die nicht durchsichtig werden. Er ist trotzdem noch da, kann mit anderen zusammenstoßen und Schaden erleiden.
W-Dauer 5 Minuten

Druckwelle (Kampf, Elementar)

Formel UNDA PRESSUS – Zurück mit dir/euch!
Gestik Der Anwender legt die Fäuste vor seiner Brust zusammen und stößt sie ruckartig nach vorne.
Beschreibung Eine nahezu unsichtbare Druckwelle rast auf die Opfer des Magieanwenders zu und schleudert diese 25m zurück.
Z-Dauer 5 Sekunden
MP 2
KP ---
Regeln Die Druckwelle rast mit einem Radius von 3m vom Anwender aus auf seine Opfer zu. Jeder, der getroffen wird, schleudert 25m zurück, erleidet 1 SP durch den Zauber. Die Opfer sind „betäubt“.
W-Dauer ---

Zirkel 3

Verstärkter Schwächestrahl (Nekromantie)

Formel INGRAVARE – Schwäche plage deine Glieder!
Gestik Richte eine Hand auf das Ziel und die andere zum Boden.
Beschreibung Opfer verlangsamt seine Bewegung und scheint unwahrscheinliche Lasten zu tragen.
Z-Dauer ---
MP 2
KP ---
Regeln Das Opfer kann nur einen Fuß vor den anderen setzen und ist unfähig Waffen über die Hüfte zu heben. Schilde werden fallen gelassen, Rüstungen zwingen das Opfer in die Knie.
W-Dauer 15 Minuten

Mesmerismus (Nekromantie)

Formel MESMERISMUS – Sei mein Sklave!
Gestik Der Anwender schaut dem Opfer in die Augen.
Beschreibung Das Opfer verfällt dem Anwender bedingungslos.
Z-Dauer ---
MP 3
KP ---
Regeln Das Opfer wird bedingungslos jedem Befehl seines Beherrschers gehorchen, außer es würde das eigene Leben kosten
W-Dauer Solange das Opfer den Zaubernden sehen kann.

Magisches Geschoss (Kampf)

Formel TELA – Geschosse
Gestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Ziel.
Beschreibung Eine Anzahl magische Geschosse werden auf das Ziel geschleudert.
Z-Dauer ---
MP 2 pro Geschoss
KP 1 pro Geschoss
Regeln Das Ziel erleidet 3 SP pro Geschoss, von dem es getroffen wird.
W-Dauer ---

Eisenrost (Kampf, Elementar)

Formel FERRUM FRIGO – Schwert aus Stahl – Zerberste!
Gestik Streckt die Hand in Richtung der Waffen (kein Holz) aus.
Beschreibung Die Waffe beginnt in den Händen des Trägers zu rosten.
Z-Dauer ---
MP 2
KP 2
Regeln Die Waffe teilt 1 SP weniger, mindestens aber 1 SP aus.
W-Dauer Permanent. Die Waffe muss neu geschmiedet werden.

Kampfschrei (Kampf)

Formel VAGITUM PUGNA – Kämpfe den Schrei!
Gestik Reckt eine Hand gen Himmel, spricht die Formel und schreit dann.
Beschreibung Der Magiebegabte wird zum Kämpfer.
Z-Dauer 5 Minuten
MP 5
KP 3
Regeln Der Anwender kann lange Waffen führen (auch metallene) und erhält eine magische Rüstung mit Rüstklasse 6. Er kann keine Magie wirken.
W-Dauer 30 Minuten

Schlösser öffnen II (alle)

Formel CLAUSTRUM QUIETUM APERIRE – Öffne dich!
Gestik Zeigt mit Zeige- und Mittelfinger auf das Schloss.
Beschreibung Ein blauer Blitz entspringt dem Finger des Magiers und verschwindet in dem Schloss. Leises Knacken ist zu hören.
Z-Dauer 12 Sekunden
MP 1
KP 1
Regeln Unter leisem Knacken öffnet sich das Schloss.
W-Dauer ---

Göttliche Aura (Klerikal)

Formel AMBROSIUS – Geleite mich.
Gestik Der Anwender streckt beide Hände gen Himmel und ruft die Formel gen Himmel aus.
Beschreibung Eine Aura hellen Lichtes umgibt den klerikalen Magieanwender.
Z-Dauer 10 Sekunden
MP ---
KP 2
Regeln Die Aura reduziert den Schaden von Untoten auf 1 und reflektiert den Mehrschaden auf den Angreifer.
W-Dauer Während des gesamten Kampfes

Aura des Todes (Nekromantie)

Formel FALTUS LETUM – Nebel des Todes
Gestik Der Anwender erkreuzt die Arme auf der Brust und legt den Kopf auf die Brust. Dann spricht er die Formel.
Beschreibung Eine Aura wie ein schwarzer Nebelschleier umgibt den Magieanwender.
Z-Dauer 10 Sekunden
MP 2
KP ---
Regeln Die Aura reduziert den Schaden von Angreifern auf 1 und reflektiert den Mehrschaden auf den Angreifer.
W-Dauer Während des gesamten Kampfes

Versteinerung (Kampf)

Formel SAXEUS RIGIDUS – Starr sei’s du wie Stein
Gestik Berühre die Haut des Ziels.
Beschreibung Das Ziel wird versteinert.
Z-Dauer 30 Sekunden
MP 3
KP 2
Regeln Das Ziel wird versteinert und damit immun gegen jede Art von Schaden. Allerdings auch bewegungs- und handlungsunfähig.
W-Dauer 10 Minuten

Große Wunden heilen (Elementar)

Formel MEDERI VULNUS LEVIS – Große Wunden heilen
Gestik Der Anwender legt die Hand direkt auf den Körper des Ziels.
Beschreibung Große Wunden des Ziels schließen sich.
Z-Dauer 1 Minute
MP 4
KP 2
Regeln Der Zielcharakter regeneriert 8 Lebenspunkte.
W-Dauer ---

Flügelschwinge (Elementar)

Formel SUBVOLARE VOLITARE – Flügelschwinge
Gestik Der Anwender flattert mit den Armen auf und ab.
Beschreibung Dem Anwender wachst ein gewaltiges Flügelpaar.
Z-Dauer 1 Minute
MP 4
KP 2
Regeln Der Anwender vereinbart zum Zaubern mit der Orga ein Time freeze und kann sich sowie bis zur 3fachen Menge seines Körpergewichtes (also 2 weitere Personen) an einen beliebigen Ort im Spielfeld fliegen.
W-Dauer Bis der Anwender sein Ziel erreicht.

Beschützer der Schwachen (Klerikal)

Formel CUSTOS INFIRMO – Vertreibe den Feind!
Gestik Der Priester hebt seine Waffe gen Himmel und ruft die Worte. Dann richtet er seine Waffe auf den Feind.
Beschreibung Ein Schweif geballter hell gleißender Energie entweicht aus der Waffe des Priesters und trifft auf den Feind.
Z-Dauer 5 Sekunden
MP ---
KP 2
Regeln Das Opfer wird 10 Meter fortgeschleudert und fällt abschließend zu Boden. Es erleidet 2 heilige Schaden.
W-Dauer 1 Minuten

Erdbeben (Elementar)

Formel MOTUS TERRAE – Beben wird die Erde!
Gestik Der Anwender geht auf die Knie und trommelt mit den Fäusten auf die Erde.
Beschreibung Vom Zauberer ausgehend in V-Form rast eine Erschütterungswelle über das Gebiet.
Z-Dauer 20 Sekunden
MP 3
KP 4
Regeln Auf einer Reichweite von 50 Metern vom Zauberer ausgehend, bebt die Erde und leichte Risse entstehen. Niemand in einem Bereich in V-Form von Anwender ausgehend kann sich auf den Beinen halten und Gegenstände in seinen Händen halten. Träger von Metallrüstungen erleiden 2 SP, alle weiteren im Wirkungskreis 1 SP.
W-Dauer 1 Minuten

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Version 1.06, gültig ab 29.12.2015
überarbeitet von Thorsten Rath, Jorin Rahfoth, Pascal Weichel, Lars Binder und Danny Liebig

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